JAWABAN
UJIAN TENGAH SEMESTER II
MATA
KULIAH TEKNOLOGI INFORMASI
Oleh: Sinta Rosanti
1. Peran Dan
Manfaat Teknologi Informasi Dalam Pendidikan
Menurut Resnick (2002)
ada tiga hal penting yang harus dipikirkan ulang terkait dengan modernisasi
pendidikan : (1) bagaimana kita belajar (how people learn); (2) apa yang
kita pelajari (what people learn); dan (3) kapan dan dimana kita belajar
(where and when people learn). Dengan mencermati jawaban atas ketiga
pertanyaan ini, dan potensi TI yang bisa dimanfaatkan seperti telah diuraikan
sebelumnya, maka peran TI dalam moderninasi pendidikan bangsa dapat dirumuskan.
Peranan yang bisa
dilakukan TI dalam model pembelajaran ini sangat jelas. Hadirnya e-learning dengan
semua variasi tingkatannya telah memfasilitasi perubahan ini. Secara
umum, e-learning dapat didefinisikan sebagai pembelajaran yang
disampaikan melalui semua media elektronik termasuk, Internet,
intranet, extranet, satelit, audio / video tape, TV interaktif, dan CD
ROM. Menurut Kirkpatrick (2001), e-learning telah
mendorong demokratisasi pengajaran dan proses pembelajaran dengan memberikan
kendali yang lebih besar dalam pembelajaran kepada siswa. Hal ini sangat sesuai
dengan prinsip penyelenggaraan pendidikan nasional seperti termaktub dalam
Pasal 4 Undang – Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
yang menyatakan bahwa “pendidikan diselenggarakan secara demokratis dan
berkeadilan serta tidak diskriminatif dengan menjunjung tinggi hak asasi
manusia, nilai keagamaan, nilai kultural, dan kemajemukan bangsa”.
Secara umum,
peranan e-learning dalam proses pembelajaran dapat
dikelompokkan menjadi dua: komplementer dan substitusi.
Yang pertama mengandaikan bahwa cara pembelajaran dengan pertemuan tatap-muka
masih berjalan tetapi ditambah dengan model interaksi berbantuan TI, sedang
yang kedua sebagian besar proses pembelajaran dilakukan berbantuan TI. Saat
ini, regulasi yang dikeluarkan oleh pemerintah juga telah
memfasilitasi pemanfaatan e-learning sebagai substitusi proses
pembelajaran konvensional. Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional No.
107/U/2001 dengan jelas membuka koridor untuk menyelenggarakan pendidikan jarak
jauh di mana e-learning dapat masuk memainkan peran.
2. Perangkat Komputer:
a. Software
Software komputer
adalah kode pemrograman yang dijalankan pada sebuah processor komputer. Kode
ini dapat berupa kode tingkat mesin (machine-level code), atau kode yang ditulis
untuk sebuah Sistem Operasi. Sistem operasi adalah software yang ditujukan
untuk menyediakan sebuah lapisan bagi programmer dalam membangun software lain
yang berjalan diatas sistem operasi, yang dikenal sebagai Aplikasi.
Standarisasi sistem operasi menciptakan lingkungan yang efisien bagi programmer
untuk membuat program yang lebih kecil, yang dapat dijalankan oleh jutaan
komputer.
Software juga
bisa dianggap sebagai ungkapan yang berlawanan dengan hardware. Komponen fisik
komputer adalah hardware, sedangkan program digital yang berjalan pada hardware
adalah software. Software juga bisa
di update atau diganti jauh lebih mudah dibandingkan hardware. Selain itu,
software dapat didistribusikan ke sejumlah hardware receiver.
Pada
dasarnya, software adalah logika komputer yang berinteraksi dengan pengguna
komputer. Software dapat
dikategorikan berdasarkan tujuan dari software tersebut dirancang. secara umum,
ada dua jenis software, yaitu system software (perangkat lunak sistem) dan
application software (perangkat lunak aplikasi).
b. Hardware
Pengertian perangkat keras komputer atau yang
dikenal dengan hardware merupakan
semua perangkat penyusun komputer yang bisa dilihat secara fisik dan diraba dan
berfungsi untuk menjalankan sistem komputerisasi. Penyusun dari komputer yang
berasal dari perangkat keras ini tidak hanya perangkat yang ada di dalam
komputer saja tetapi juga semua perangkat yang berhubungan komputer dan
bersama-sama menjalankan fungsi komputerisasi dengan baik. Perangkat keras
komputer terdiri dari beberapa bagian yang meliputi input, proses, dan output.
Setiap bagian dari perangkat keras ini memiliki fungsinya masing-masing yang
bekerja bersama-sama memenuhi tujuan komputerisasi. Selain perangkat yang
menjalankan fungsi input, proses, dan output ada pula perangkat keras tambahan
dan biasa disebut sebagai perangkat aksesoris. Perangkat keras komputer dan
fungsinya tersebut bekerjasama untuk menjalankan program komputer agar mencapai
tujuan utamanya.
c. Brainware
Brainware adalah orang
yang menggunakan, memakai ataupun mengoprasikan perangkat komputer. Seperti
contoh dari brainware yaitu programmer, netter (sebutan untuk orang yang sedang
melakukan surfing di internet), serta orang yang sedang menggunakan perangkat
komputer. Atau definisi brainware yaitu manusia yang terlibat dalam
mengoperasikan atau pemakaian serta mengatur sistem di dalam perangkat
komputer.
Dapat diartikan juga
sebagai perangkat intelektual yang mengoperasikan dan juga mengeksplorasi
kemampuan dari perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software).
Yang mengoprasikan komputer sering disebut dengan user, user atau brainwere ada
beberapa macam, contohnya seperti dibagian bawah ini:
1)
Programmer yaitu orang
yang memiliki kemampuan untuk menguasai salah satu ataupun banyak bahasa pemrograman.
Programer dapat juga dikatakan sebagai pembuat dan petugas yang mempersiapkan
program-program yang diperlukan pada sistem komputerisasi yang akan dirancang.
2)
Administrator Adalah
orang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan juga program yang
berjalan pada sebuah sistem komputer ataupun pada jaringan komputer.
3)
Operator yaitu orang yang
bertugas melayani dan menjalankan sistem maupun peralatan yang ada hubungannya
dengan perangkat komputer, misalnya seperti menyiapkan data untuk diakses, merawat
sistem komputer, dan sebagainya.
4)
Brainware termasuk bagian
yang sangat penting dari sebuah sistem komputer. Hardware komputer tidak akan
dapat bekerja tanpa adanya software, sedangkan software dan hardware tidak akan
bekerja tanpa adanya brainware. Jadi 3 (tiga) komponen ini saling terkait dan
saling membutuhkan satu sama lain.
5)
Konsep antara perangkat
keras/hardware – perangkat lunak/software – Brainware adalah merupakan konsep
Tri Tunggal yang tidak bisa dipisahkan satu sama lain. Untuk tahap pertama,
manusia harus memasukkan program terlebih dahulu ke dalam perangkat komputer.
Lalu setelah program tersimpan di dalam komputer, maka komputer baru dapat
bekerja untuk membantu manusia dalam menyelesaikan persoalan maupun
pekerjaannya.
d. Alat Input dan Output
Komputer
1)
Alat Input
Komputer
Alat input adalah perangkat masukan
yang memberikan perintah langsung kepada perangkat output(keluaran) pada
komputer untuk memberikan sebuah data atau informasi yang dibutuhkan oleh user.
Berikut adalah macam-macam peralatan input pada komputer beserta pengertiannya.
a)
Keyboard
Perangkat pertama yang menerima perintah
masukan (input) adalah keyboard. Keyboard ini merupakan salah satu perangkat
keras yang berguna untuk memberikan masukan data berupa tulisan. Keyboard ini
sering disebut sebagai papan ketik karena keyboard ini terdiri dari deretan
huruf dan angka.
Jika Anda menulis atau mengetik menggunakan
keyboard maka komputer akan membaca perintah masukan yang Anda tulis atau
ketik. Kemudian perintah ini segera diberikan ke perangkat proses hingga ke
output. Umumnya keyboard yang sering digunakan adalah keyboard QWERTY yang
merupakan standar papan tik pada tahun 1905 hingga saat ini.
b)
Mouse
Perangkat keras komputer dan fungsinya yang
menjalankan fungsi masukan juga adalah mouse.Mouse ini menjalankan fungsi
masukan yang peranannya berguna untuk mengarahkan pointer atau penunjuk atau
cursor kemanapun diarahkan. Perangkat ini juga menjalankan fungsi klik, double
klik, dan scroll.
Sejalan dengan perkembangan zaman, mouse pada
saat ini sudah banyak berkembang dengan desain yang lebih elegan dan menarik.
Hal ini berguna untuk memudahkan dalam menjalankan fungsinya sebagai penunjuk
pointer.
c)
Joystick
Joystick juga merupakan suatu perangkat keras
yang membantu komputer dalam menjalanan fungsi masukan atau input. Perangkat
keras ini sering digunakan oleh para gamer komputer untuk memudahkan dalam
memberikan perintah masukan kepada komputer.
d)
Microfon
Perangkat keras selanjutnya yang menjalankan
fungsi masukan adalah microfon. Microfon ini memberikan perintah masukan berupa
merekam suara yang ditangkap oleh misrofon dan diteruskan ke komputer. Perangkat
ini biasanya digunakan untuk melakukan teleconference. Misalnya saja saat Anda
melakukan skype dengan menggunakan komputer maka Anda akan lebih mudah jika
menggunakan microfon ini karena Anda bisa menerima dan mengirimkan pesan suara
kepada lawan bicara Anda.
e)
Webcam
Webcam ini berguna untuk menangkap sinyal
video atau gambar dan kemudian dilanjutkan ke komputer untuk menjalankan
perintah selanjutnya.
Perangkat keras ini masuk pada perangkat
keras komputer dan fungsinya yang memberikan masukan berupa gambar bisa
digunakan pada saat Anda melakukan video call agar gambar Anda bisa terlihat
dengan jelas.
2)
Alat
Output Komputer
Output Device atau biasa
disebut dengan perangkat keluaran adalah perangkat yang berguna untuk
menampilkan pengeluaran sebagai hasil pengolahan data. Berikut adalah
macam-macam alat output (keluaran) pada komputer.
a)
Monitor
Monitor adalah sebuah perangkat keras
yang digunakan untuk mengeluarkan hasil pemerosesan yang dilakukan
oleh komputer berupa informasi yang dibutuhkan oleh user.
b) Printer
Printer merupakan perangkat keras
keluaran yang digunakan untuk mencetak data seperti gambar / foto dan tulisan
pada media kertas.
c)
Projector
Projector merupakanperangkat keras yang
mengintegrasikan sumber cahaya, sistem optic elektronik, dan display dengan
tujuan memproyeksikan gambar atau video ke dinding atau layar.
d) VGA (Video Graphic Adapter)
VGA (Video Graphic Adapter) merupakan
sebuah alat yang berfungsi untuk mengubah informasi output dan prosesor menjadi
balik sinyal yang terkirim melalui kabel ke monitor.
e)
Network Card
Network Card merupakan jenis perangkat
keras yang digunakan sebagai jembatan penghubung antara komputer server dengan
komputer client.
f)
Speaker
Speaker merupakan perangkat keras yang
berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemerosesan berupa suara dari komputer.
g)
Cutting Plootter
Plotter merupakan Printer grafis yang
menggambar dengan menggunakan pena-pena tinta, plotter juga merupakan perangkat
output pertama yang mampu mencetak gambar berukuran besar, sebesar gambar
arsitektur dan engineering.
h) Headset
(Headphones)
Headset merupakan gabungan antara
headphone dan mikrofon. Alat ini biasanya digunakan untuk mendengarkan suara
dan berbicara dengan perangkat komunikasi atau komputer, misalnya
untuk VoIP.
3.
Peranan
dan Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran
a. Peranan
Multimedia dalam Pembelajaran
Kozma (dalam
Sindu, 2011), berpendapat bahwa media dapat meningkatkan kegiatan belajar.
Media dapat membantu membuat “model mental” yang lebih baik sehingga membantu
pemahaman seorang pembelajar. Sebagai contoh, sebuah buku yang berisi teks saja
mensyaratkan kita untuk memiliki pengetahuan awal tentang apa yang dibahas di
dalam buku tersebut supaya kita bisa membuat “model mental”. Tanpa pengetahuan
awal (prior knowledge) tentang materi yang dibahas, “model mental” yang
dibuat bisa jadi tidak akurat. Ketika pada buku tersebut juga disertakan
gambar, maka pembelajar akan lebih mudah membuat “model mental” yang lebih
lengkap dan tepat. Dengan demikian, melalui media, seorang pembelajar memiliki
kemampuan untuk menjelajahi tempat-tempat, di dalam dunia virtualnya, yang
mungkin tidak akan pernah dilihatnya secara langsung. Artinya, media meningkatkan
kemampuan manusia untuk belajar.
Berdasarkan
perdebatan mengenai peranan multimedia dalam pembelajaran tersebut, dapat
ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1)
Multimedia dapat
digunakan untuk membantu pembelajar membentuk “model mental” yang akan
memudahkannya memahami suatu konsep.
2)
Pemanfaatan multimedia
dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia
membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
3)
Perlu diperhatikan juga
bahwa “sesuatu yang menarik tidak secara otomatis mudah dipahami”, karena
adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan memecah fokus perhatian
pembelajar. Penggunaan multimedia harus benar-benar dipilih sesuai kebutuhan.
Ada beberapa materi pembelajaran (terutama yang kompleks) yang memerlukan
multimedia, tetapi ada juga materi pembelajaran yang cukup disampaikan secara
lisan saja, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia karena cukup sederhananya
materi tersebut.
b. Pemanfaatan
Multimedia dalam Pembelajaran
Ada 3 tipe
pemanfaatan multimedia pembelajaran menurut Kozma (dalam Sindu, 2011), yaitu:
1)
Multimedia digunakan
sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan
suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku
acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk
menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes pada tipe
pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam bentuk print
yang diberikan oleh guru.
2)
Multimedia digunakan
sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin
saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan
tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari
pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh
fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang
mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
3)
Multimedia digunakan
sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh
fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan
di dalam paket ini. Paket semacam ini, seperti dijelaskan sebelumnya, sering
disebut CBL (Computer Based Learning).
4.
Peranan dan
Manfaat Internet dalam Pembelajaran
Peranan dan penggunaan internet telah mulai dikenal pasti dapat membantu
pengurusan dalam sistem pendidikan negara khususnya dalam pelaksanaan proses
pembelajaran
di dalam dan di
luar kelas
yang
secara langsung melibatkan mahasiswa sebagai peserta didik, tenaga pengajar dan orang tua serta masyarakat
yang peduli dengan pendidikan. Christie (dalam
Isdhana, 2011:8),
mengungkapkan bahwa
penggunaan mail elektronik (e-mail) di kalangan para pelajar dapat meningkatkan semangat belajar. Nolan
dan
Martin (dalam
Isdhana, 2011:8) juga menyatakan bahwa
pembelajaran
dalam
suasana baru
seperti
menggunakan internet telah membawa
banyak
perubahan pada peserta didik. Peserta didik lebih memahami materi yang ada
dalam internet dan dapat berpikir kritis.
Sesungguhnya kehadiran internet dalam dunia pendidikan mempunyai arti
yang sangat luas. Internet telah
mengubah
cara pendidikan tradisional menuju
arah yang
lebih modern. Keaktifan
seorang peserta
didik dituntut
lebih dalam
memahami sesuatu karena keterbatasan jarak dan sumber informasi telah teratasi
dengan kemunculan internet. Peranan internet bagi pelajar guna pengembangan daya atau kemampuan berpikir
kritisnya yaitu
sebagai berikut (Hardjito, 2005).
a.
Akses ke sumber informasi
Sebelum adanya internet, masalah utama yang
dihadapi oleh dunia pendidikan khususnya pada peserta didik adalah akses ke sumber informasi. Perpustakaan konvensional merupakan sumber informasi yang
tidak
murah. Buku-
buku harus dibeli dengan harga mahal. Pengelolaan yang baik terhadap buku juga tidak
mudah. Akibatnya, banyak tempat di berbagai lokasi di dunia yang tidak memiliki perpustakaan yang lengkap. Adanya internet memungkinkan mengakses kepada sumber informasi yang mulai tersedia banyak. Di Indonesia, masalah
kelangkaan sumber informasi
konvensional (perpustakaan) lebih berat dibandingkan dengan di tempat lain. Adanya internet merupakan satu solusi untuk mengatasi
masalah
tersebut dan membantu peserta
didik
untuk mendapatkan
informasi sebanyak-banyaknya untuk
keperluan pengembangan bagi diri sendiri.
b.
Akses ke pakar
Internet
boleh dikatakan
telah
menghilangkan batas
antara
ruang dan
waktu sehingga memungkinkan seorang
peserta
didik di suatu tempat
dapat
berkomunikasi dengan seorang pakar atau ahli yang mungkin bisa membantu dalam pengembangan
daya atau kemampauan berpikir
kritis.
c. Media kerjasama
Kolaborasi atau kerjasama antara pihak-pihak yang terlibat dalam bidang
pendidikan dapat terjalin dengan mudah dan lebih efisien. Seperti yang dapat
dilakukan oleh mahasiswa di satu tempat dengan
mahasiswa lain di tempat lainnya dengan
cara berdiskusi atau saling bertanya dan bertukar informasi mengenai suatu
hal. Dengan seperti ini mereka akan mengalami perkembangan dalam kemampuan dan
wawasan
yang dapat membantu proses berpikir kritis.
5.
Dampak
Negatif dari Perkembangan Internet
Kemudahan akses internet
membawa masalah yang cukup rumit juga. Tidak adanya batasan minimal usia dan
kurangnya pendampingan dari sisi orangtua, dimana celah bagi anak-anak untuk
membuka situs-situs yang tidak sesuai, dan hal ini merupakan warning sekaligus
tantangan bagi para orang tua untuk memberikan filter bagi anak- anaknya saat
mengakses internet.
Terlepas dari apapun,
setiap perubahan teknologi akan memberikan risiko yang perlu mendapatkan
perhatian dari semua pihak. Kelemahan lain dari internet adalah kekuatannya
untuk menjaukan orang-orang dari dunia nyata. Clifford stoll seorang pengarang
buku mengenai internet menyatakan bahwa masalahnya adalah waktu tiga atau empat
jam habis hanya untuk berdiam di depan komputer tetapi tidak dengan keluarga.
6.
Manfaat Blog
bagi saya pribadi
Dengan mengenal dunia blogging, saya
mengenal dunia baru, dunia dimana banyak berkumpul para blogger-blogger yang
dapat dijadikan teman berbagi ilmu. Dengan mempunyai blog saya juga tidak akan
menjadi gagap teknologi, karena saya akan selalu belajar dan selalu update
informasi dan perkembangan terkini, mempunyai blog juga membuat saya selalu
rajin membaca hal-hal yang baru jadi akan menambah ilmu pengetahuan yang
bermanfaat. Selain itu, di blog saya bisa menyimpan data atau file-file yang
dianggap penting tanpa takut kekurangan memori penyimpanan ataupun terkena
virus.
.
DAFTAR PUSTAKA:
http://ejournal.upi.edu/index.php/edulib/article/viewFile/1145/793.
Diakses pada tanggal 27 April 2018.
https://id.wikipedia.org/wiki/Perkembangan_internet#Sisi_Positif_dan_Negatif_Internet.
Diakses pada tanggal 27 April 2018.
https://tipskomputer.net/perangkat-keras-komputer-dan-fungsinya/.
Diakses pada tanggal 27 April 2018.
https://www.jejakwaktu.com/software-komputer/.
Diakses pada tanggal 27 April 2018.
http://blog.undiksha.ac.id/partha-sindu/peranan-multimedia-dalam-pembelajaran/.
Diakses pada tanggal 27 April 2018.
http://www.pengertianku.net/2015/02/pengertian-brainware-dan-contohnya-lengkap.html.
Diakses pada tanggal 27 April 2018.
http://rosantisinta.blogspot.co.id/2018/03/pemanfaatan-teknologi-informasi-dan.html.
Diakses pada tanggal 27 April 2018.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar