Jumat, 27 April 2018

JAWABAN UTS II


JAWABAN UJIAN TENGAH SEMESTER II
MATA KULIAH TEKNOLOGI INFORMASI
Oleh: Sinta Rosanti


1.    Peran Dan Manfaat Teknologi Informasi Dalam Pendidikan
Menurut Resnick (2002) ada tiga hal penting yang harus dipikirkan ulang terkait dengan modernisasi pendidikan : (1) bagaimana kita belajar (how people learn); (2) apa yang kita pelajari (what people learn); dan (3) kapan dan dimana kita belajar (where and when people learn). Dengan mencermati jawaban atas ketiga pertanyaan ini, dan potensi TI yang bisa dimanfaatkan seperti telah diuraikan sebelumnya, maka peran TI dalam moderninasi pendidikan bangsa dapat dirumuskan.
Peranan yang bisa dilakukan TI dalam model pembelajaran ini sangat jelas. Hadirnya e-learning dengan semua variasi tingkatannya telah memfasilitasi perubahan ini. Secara umum, e-learning dapat didefinisikan sebagai pembelajaran yang disampaikan melalui semua media elektronik termasuk, Internet, intranet, extranet, satelit, audio / video tape, TV interaktif, dan CD ROM. Menurut Kirkpatrick (2001), e-learning telah mendorong demokratisasi pengajaran dan proses pembelajaran dengan memberikan kendali yang lebih besar dalam pembelajaran kepada siswa. Hal ini sangat sesuai dengan prinsip penyelenggaraan pendidikan nasional seperti termaktub dalam Pasal 4 Undang – Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang menyatakan bahwa “pendidikan diselenggarakan secara demokratis dan berkeadilan serta tidak diskriminatif dengan menjunjung tinggi hak asasi manusia, nilai keagamaan, nilai kultural, dan kemajemukan bangsa”.
Secara umum, peranan e-learning dalam proses pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua: komplementer dan substitusi. Yang pertama mengandaikan bahwa cara pembelajaran dengan pertemuan tatap-muka masih berjalan tetapi ditambah dengan model interaksi berbantuan TI, sedang yang kedua sebagian besar proses pembelajaran dilakukan berbantuan TI. Saat ini, regulasi yang dikeluarkan oleh pemerintah juga telah memfasilitasi pemanfaatan e-learning sebagai substitusi proses pembelajaran konvensional. Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional No. 107/U/2001 dengan jelas membuka koridor untuk menyelenggarakan pendidikan jarak jauh di mana e-learning dapat masuk memainkan peran.

2.    Perangkat Komputer:


a.    Software
Software komputer adalah kode pemrograman yang dijalankan pada sebuah processor komputer. Kode ini dapat berupa kode tingkat mesin (machine-level code), atau kode yang ditulis untuk sebuah Sistem Operasi. Sistem operasi adalah software yang ditujukan untuk menyediakan sebuah lapisan bagi programmer dalam membangun software lain yang berjalan diatas sistem operasi, yang dikenal sebagai Aplikasi. Standarisasi sistem operasi menciptakan lingkungan yang efisien bagi programmer untuk membuat program yang lebih kecil, yang dapat dijalankan oleh jutaan komputer.
Software juga bisa dianggap sebagai ungkapan yang berlawanan dengan hardware. Komponen fisik komputer adalah hardware, sedangkan program digital yang berjalan pada hardware adalah software. Software juga bisa di update atau diganti jauh lebih mudah dibandingkan hardware. Selain itu, software dapat didistribusikan ke sejumlah hardware receiver.
Pada dasarnya, software adalah logika komputer yang berinteraksi dengan pengguna komputer. Software dapat dikategorikan berdasarkan tujuan dari software tersebut dirancang. secara umum, ada dua jenis software, yaitu system software (perangkat lunak sistem) dan application software (perangkat lunak aplikasi).

b.   Hardware
Pengertian perangkat keras komputer atau yang dikenal dengan hardware merupakan semua perangkat penyusun komputer yang bisa dilihat secara fisik dan diraba dan berfungsi untuk menjalankan sistem komputerisasi. Penyusun dari komputer yang berasal dari perangkat keras ini tidak hanya perangkat yang ada di dalam komputer saja tetapi juga semua perangkat yang berhubungan komputer dan bersama-sama menjalankan fungsi komputerisasi dengan baik. Perangkat keras komputer terdiri dari beberapa bagian yang meliputi input, proses, dan output. Setiap bagian dari perangkat keras ini memiliki fungsinya masing-masing yang bekerja bersama-sama memenuhi tujuan komputerisasi. Selain perangkat yang menjalankan fungsi input, proses, dan output ada pula perangkat keras tambahan dan biasa disebut sebagai perangkat aksesoris. Perangkat keras komputer dan fungsinya tersebut bekerjasama untuk menjalankan program komputer agar mencapai tujuan utamanya.

c.    Brainware
Brainware adalah orang yang menggunakan, memakai ataupun mengoprasikan perangkat komputer. Seperti contoh dari brainware yaitu programmer, netter (sebutan untuk orang yang sedang melakukan surfing di internet), serta orang yang sedang menggunakan perangkat komputer. Atau definisi brainware yaitu manusia yang terlibat dalam mengoperasikan atau pemakaian serta mengatur sistem di dalam perangkat komputer.
Dapat diartikan juga sebagai perangkat intelektual yang mengoperasikan dan juga mengeksplorasi kemampuan dari perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Yang mengoprasikan komputer sering disebut dengan user, user atau brainwere ada beberapa macam, contohnya seperti dibagian bawah ini:
1)        Programmer yaitu orang yang memiliki kemampuan untuk menguasai salah satu ataupun banyak bahasa pemrograman. Programer dapat juga dikatakan sebagai pembuat dan petugas yang mempersiapkan program-program yang diperlukan pada sistem komputerisasi yang akan dirancang.
2)        Administrator Adalah orang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan juga program yang berjalan pada sebuah sistem komputer ataupun pada jaringan komputer.
3)        Operator yaitu orang yang bertugas melayani dan menjalankan sistem maupun peralatan yang ada hubungannya dengan perangkat komputer, misalnya seperti menyiapkan data untuk diakses, merawat sistem komputer, dan sebagainya.
4)        Brainware termasuk bagian yang sangat penting dari sebuah sistem komputer. Hardware komputer tidak akan dapat bekerja tanpa adanya software, sedangkan software dan hardware tidak akan bekerja tanpa adanya brainware. Jadi 3 (tiga) komponen ini saling terkait dan saling membutuhkan satu sama lain.
5)        Konsep antara perangkat keras/hardware – perangkat lunak/software – Brainware adalah merupakan konsep Tri Tunggal yang tidak bisa dipisahkan satu sama lain. Untuk tahap pertama, manusia harus memasukkan program terlebih dahulu ke dalam perangkat komputer. Lalu setelah program tersimpan di dalam komputer, maka komputer baru dapat bekerja untuk membantu manusia dalam menyelesaikan persoalan maupun pekerjaannya.

d.   Alat Input dan Output Komputer
1)        Alat Input Komputer
Alat input adalah perangkat masukan yang memberikan perintah langsung kepada perangkat output(keluaran) pada komputer untuk memberikan sebuah data atau informasi yang dibutuhkan oleh user. Berikut adalah macam-macam peralatan input pada komputer beserta pengertiannya.
a)   Keyboard

Perangkat pertama yang menerima perintah masukan (input) adalah keyboard. Keyboard ini merupakan salah satu perangkat keras yang berguna untuk memberikan masukan data berupa tulisan. Keyboard ini sering disebut sebagai papan ketik karena keyboard ini terdiri dari deretan huruf dan angka.
Jika Anda menulis atau mengetik menggunakan keyboard maka komputer akan membaca perintah masukan yang Anda tulis atau ketik. Kemudian perintah ini segera diberikan ke perangkat proses hingga ke output. Umumnya keyboard yang sering digunakan adalah keyboard QWERTY yang merupakan standar papan tik pada tahun 1905 hingga saat ini.

b)   Mouse
Perangkat keras komputer dan fungsinya yang menjalankan fungsi masukan juga adalah mouse.Mouse ini menjalankan fungsi masukan yang peranannya berguna untuk mengarahkan pointer atau penunjuk atau cursor kemanapun diarahkan. Perangkat ini juga menjalankan fungsi klik, double klik, dan scroll.
Sejalan dengan perkembangan zaman, mouse pada saat ini sudah banyak berkembang dengan desain yang lebih elegan dan menarik. Hal ini berguna untuk memudahkan dalam menjalankan fungsinya sebagai penunjuk pointer.

c)     Joystick
Joystick juga merupakan suatu perangkat keras yang membantu komputer dalam menjalanan fungsi masukan atau input. Perangkat keras ini sering digunakan oleh para gamer komputer untuk memudahkan dalam memberikan perintah masukan kepada komputer.

d)    Microfon
Perangkat keras selanjutnya yang menjalankan fungsi masukan adalah microfon. Microfon ini memberikan perintah masukan berupa merekam suara yang ditangkap oleh misrofon dan diteruskan ke komputer. Perangkat ini biasanya digunakan untuk melakukan teleconference. Misalnya saja saat Anda melakukan skype dengan menggunakan komputer maka Anda akan lebih mudah jika menggunakan microfon ini karena Anda bisa menerima dan mengirimkan pesan suara kepada lawan bicara Anda.

e)     Webcam
Webcam ini berguna untuk menangkap sinyal video atau gambar dan kemudian dilanjutkan ke komputer untuk menjalankan perintah selanjutnya.
Perangkat keras ini masuk pada perangkat keras komputer dan fungsinya yang memberikan masukan berupa gambar bisa digunakan pada saat Anda melakukan video call agar gambar Anda bisa terlihat dengan jelas.

2)        Alat Output Komputer
Output Device atau biasa disebut dengan perangkat keluaran adalah perangkat yang berguna untuk menampilkan pengeluaran sebagai hasil pengolahan data. Berikut adalah macam-macam alat output (keluaran) pada komputer.
a)        Monitor
Monitor adalah sebuah perangkat keras yang digunakan untuk mengeluarkan hasil   pemerosesan yang dilakukan oleh komputer berupa informasi yang dibutuhkan oleh user.
b)        Printer
Printer merupakan perangkat keras keluaran yang digunakan untuk mencetak data seperti gambar / foto dan tulisan pada media kertas.
c)         Projector
Projector merupakanperangkat keras yang mengintegrasikan sumber cahaya, sistem optic elektronik, dan display dengan tujuan memproyeksikan gambar atau video ke dinding atau layar.
d)        VGA (Video Graphic Adapter)
VGA (Video Graphic Adapter) merupakan sebuah alat yang berfungsi untuk mengubah informasi output dan prosesor menjadi balik sinyal yang terkirim melalui kabel ke monitor.
e)        Network Card
Network Card merupakan jenis perangkat keras yang digunakan sebagai jembatan penghubung antara komputer server dengan komputer client.
f)         Speaker
Speaker merupakan perangkat keras yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemerosesan berupa suara dari komputer.
g)        Cutting Plootter
Plotter merupakan Printer grafis yang menggambar dengan menggunakan pena-pena tinta, plotter juga merupakan perangkat output pertama yang mampu mencetak gambar berukuran besar, sebesar gambar arsitektur dan engineering.
h)       Headset (Headphones)
Headset merupakan gabungan antara headphone dan mikrofon. Alat ini biasanya digunakan untuk mendengarkan suara dan berbicara dengan perangkat komunikasi atau komputer, misalnya untuk VoIP.

3.      Peranan dan Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran
a.    Peranan Multimedia dalam Pembelajaran
Kozma (dalam Sindu, 2011), berpendapat bahwa media dapat meningkatkan kegiatan belajar. Media dapat membantu membuat “model mental” yang lebih baik sehingga membantu pemahaman seorang pembelajar. Sebagai contoh, sebuah buku yang berisi teks saja mensyaratkan kita untuk memiliki pengetahuan awal tentang apa yang dibahas di dalam buku tersebut supaya kita bisa membuat “model mental”. Tanpa pengetahuan awal (prior knowledge) tentang materi yang dibahas, “model mental” yang dibuat bisa jadi tidak akurat. Ketika pada buku tersebut juga disertakan gambar, maka pembelajar akan lebih mudah membuat “model mental” yang lebih lengkap dan tepat. Dengan demikian, melalui media, seorang pembelajar memiliki kemampuan untuk menjelajahi tempat-tempat, di dalam dunia virtualnya, yang mungkin tidak akan pernah dilihatnya secara langsung. Artinya, media meningkatkan kemampuan manusia untuk belajar.
Berdasarkan perdebatan mengenai peranan multimedia dalam pembelajaran tersebut, dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1)        Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk “model mental” yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
2)        Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
3)        Perlu diperhatikan juga bahwa “sesuatu yang menarik tidak secara otomatis mudah dipahami”,  karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan memecah fokus perhatian pembelajar. Penggunaan multimedia harus benar-benar dipilih sesuai kebutuhan. Ada beberapa materi pembelajaran (terutama yang kompleks) yang memerlukan multimedia, tetapi ada juga materi pembelajaran yang cukup disampaikan secara lisan saja, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia karena cukup sederhananya materi tersebut.

b.   Pemanfaatan Multimedia dalam Pembelajaran
Ada 3 tipe pemanfaatan multimedia pembelajaran menurut Kozma (dalam Sindu, 2011), yaitu:
1)        Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu  buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk  menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes pada tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam bentuk print yang diberikan oleh guru.
2)        Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan  instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia.  Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang  mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket. 
3)        Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini, seperti dijelaskan sebelumnya, sering disebut CBL (Computer Based Learning). 

4.        Peranan dan Manfaat Internet dalam Pembelajaran
Peranan dan penggunaan internet telah mulai dikenal pasti dapat membantu pengurusan dalam sistem pendidikan negara khususnya dalam pelaksanaan proses pembelajaran  di  dalam  dan  di  luar  kelas  yang  secara  langsung  melibatkan mahasiswa sebagai peserta didik, tenaga pengajar dan orang tua serta masyarakat yang   peduli   dengan   pendidikan.   Christie   (dalam Isdhana, 2011:8),   mengungkapkan   bahwa penggunaan mail elektronik (e-mail) di kalangan para pelajar dapat meningkatkan semangat  belajar.  Nolan  dan  Martin  (dalam Isdhana, 2011:8) juga  menyatakan  bahwa  pembelajaran dalam  suasana  baru  seperti  menggunakan  internet  telah  membawa  banyak perubahan pada peserta didik. Peserta didik lebih   memahami materi yang ada dalam internet dan dapat berpikir kritis.
Sesungguhnya kehadiran internet dalam dunia pendidikan mempunyai arti yang sangat luas. Internet telah mengubah cara pendidikan tradisional menuju arah yang  lebih  modern.  Keaktifan  seorang  peserta  didik  dituntut  lebih   dalam memahami sesuatu karena keterbatasan jarak dan sumber informasi telah teratasi dengan kemunculan internet. Peranan internet   bagi pelajar guna pengembangan daya atau kemampuan berpikir kritisnya yaitu sebagai berikut (Hardjito, 2005).
a.    Akses ke sumber informasi
Sebelum adanya internet, masalah utama yang dihadapi oleh dunia pendidikan khususnya pada peserta didik adalah akses ke sumber informasi. Perpustakaan konvensional merupakan sumber informasi yang tidak murah. Buku- buku harus dibeli dengan harga mahal. Pengelolaan yang baik terhadap buku juga tidak mudah. Akibatnya, banyak tempat di berbagai lokasi di dunia yang tidak memiliki perpustakaan yang lengkap. Adanya internet memungkinkan mengakses kepada sumber informasi yang mulai tersedia banyak. Di Indonesia, masalah kelangkaan    sumber    informasi    konvensional    (perpustakaan)    lebih    berat dibandingkan dengan di tempat lain. Adanya internet merupakan satu solusi untuk mengatasi  masalah  tersebut  dan  membantu  peserta  didik  untuk  mendapatkan informasi sebanyak-banyaknya untuk keperluan pengembangan bagi diri sendiri.

b.   Akses ke pakar
Internet  boleh  dikatakan  telah  menghilangkan  batas  antara  ruang  dan waktu  sehingga  memungkinkan  seorang  peserta  didik  di  suatu  tempat  dapat berkomunikasi dengan seorang pakar atau ahli yang   mungkin bisa membantu dalam pengembangan daya atau kemampauan berpikir kritis.

c.    Media kerjasama
Kolaborasi atau kerjasama antara pihak-pihak yang terlibat dalam bidang pendidikan  dapat terjalin dengan  mudah dan lebih efisien.  Seperti  yang dapat dilakukan oleh mahasiswa di satu tempat dengan mahasiswa lain di tempat lainnya dengan cara berdiskusi atau saling bertanya dan bertukar informasi mengenai suatu hal. Dengan seperti ini mereka akan mengalami perkembangan dalam kemampuan dan wawasan yang dapat membantu proses berpikir kritis.

5.        Dampak Negatif dari Perkembangan Internet
Kemudahan akses internet membawa masalah yang cukup rumit juga. Tidak adanya batasan minimal usia dan kurangnya pendampingan dari sisi orangtua, dimana celah bagi anak-anak untuk membuka situs-situs yang tidak sesuai, dan hal ini merupakan warning sekaligus tantangan bagi para orang tua untuk memberikan filter bagi anak- anaknya saat mengakses internet.
Terlepas dari apapun, setiap perubahan teknologi akan memberikan risiko yang perlu mendapatkan perhatian dari semua pihak. Kelemahan lain dari internet adalah kekuatannya untuk menjaukan orang-orang dari dunia nyata. Clifford stoll seorang pengarang buku mengenai internet menyatakan bahwa masalahnya adalah waktu tiga atau empat jam habis hanya untuk berdiam di depan komputer tetapi tidak dengan keluarga.

6.        Manfaat Blog bagi saya pribadi
Dengan mengenal dunia blogging, saya mengenal dunia baru, dunia dimana banyak berkumpul para blogger-blogger yang dapat dijadikan teman berbagi ilmu. Dengan mempunyai blog saya juga tidak akan menjadi gagap teknologi, karena saya akan selalu belajar dan selalu update informasi dan perkembangan terkini, mempunyai blog juga membuat saya selalu rajin membaca hal-hal yang baru jadi akan menambah ilmu pengetahuan yang bermanfaat. Selain itu, di blog saya bisa menyimpan data atau file-file yang dianggap penting tanpa takut kekurangan memori penyimpanan ataupun terkena virus.
.

DAFTAR PUSTAKA:
https://www.jejakwaktu.com/software-komputer/. Diakses pada tanggal 27 April 2018.