pemanfaatan MEDIA BERBASIS KOMPUTER
dalam PEMBELAJARAN BAHASA inggris
Oleh: Sinta Rosanti
A. Pendahuluan
Contoh Pemanfaatan Media Komputer Dalam Pembelajaran |
Pada hakikatnya, guru berperan sebagai pentransfer pengetahuan (transfer of knowledge) dan pentransfer
nilai-nilai (transfer of value).
Mentransfer pengetahuan hanya sebatas proses mengajar dan menyampaikan materi
pelajaran sedangkan mentransfer nilai-nilai lebih ke arah membimbing, membina,
dan mengawasi peserta didik. Guru dituntut untuk melakukan persiapan
mulai dari tujuan pembelajaran; penggunaan media dan model pembelajaran;
teknik dan strategi pembelajaran; materi/bahan pembelajaran; dan lain-lain.
Semakin baik perencanaan dan persiapan pelaksanaan pembelajaran dilakukan,
semakin baik pula target/hasil yang dicapai. Proses pembelajaran makin
terawasi, teramati, dan terkontrol. Di sinilah tingkat keprofesionalan
guru dalam konteks kompetensi paedagogiknya dipertaruhkan. Salah satu yang
terpenting adalah proses penyusunan strategi dan media pembelajaran (dalam hal
ini difokuskan pada pembelajaran bahasa).
Namun pada kenyataannya, masih banyak guru yang kurang menguasai strategi
pembelajaran dengan menggunakan suatu media pembelajaaran. Hal
tersebut dapat berimbas kepada tingkat keberhasilan dari proses
pembelajaran itu sendiri tidak dapat tercapai, salah satunya adalah peserta
didik mudah bosan dan jenuh dalam belajar bahasa.
Alternatif yang dapat dilakukan adalah perumusan strategi pembelajaran
dengan menggunakan media berbasis komputer. Dengan media komputer, memungkinkan
adanya proses pembelajaran yang lebih variatif, terlebih bahwa dalam kurikulum
2013, teknologi informasi terintegrasi kepada semua jenis mata pelajaran
sehingga semua dapat berjalan dengan lancar.
Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membahas tentang strategi
pembelajaran bahasa dengan menggunakan media komputer.
B. Hakikat
Pembelajaran
Masitoh dan Dewi (2009), mengemukakan bahwa pembelajaran adalah suatu
proses interaksi antara peserta didik dan pendidik, melibatkan unsur-unsur yang
saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan atau kompetensi yang diharapkan.
Adapun Munadi (2008), mengungkapkan bahwa “Pembelajaran merupakan
usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar
terjadi proses belajar dalam diri siswa”.
Degeng dalam Wena (2011), menyatakan bahwa “Pembelajaran berarti upaya
membelajarkan siswa”.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
merupakan proses yang terencana dalam membelajarkan siswa untuk mencapai
tujuan.
5.
Hakikat Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang
secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa
Arab, media adalah perantara (wasaa-il) atau
pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan.
Sadiman dkk menyatakan bahwa “Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik
tercetak maupun audiovisual serta peralatannya”.
Senada dengan pendapat Arsyad, Budinuryanta dkk. mengemukakan bahwa media
adalah “Segala sesuatu yang membawa pesan dari suatu sumber untuk disampaikan
kepada penerima pesan”.
Munadi mengemukakan bahwa media adalah “Pengantar atau penghubung, yakni
yang mengantarkan atau menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari satu
sisi ke sisi yang lainnya”.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media adalah
segala sesuatu yang mengantarkan pesan dari suatu sumber kepada penerima pesan
baik dalam bentuk yang tercetak maupun audiovisual.
Media pembelajaran adalah “Manusia, materi, atau kejadian yang membangun
kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau
sikap”.
Senada dengan pendapat Arsyad, Budinuryanta mengemukakan bahwa media
pembelajaran adalah “Setiap orang, bahan atau alat, atau peristiwa yang dapat
menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa untuk menerima pengetahuan,
keterampilan, dan sikap”.
Media pembelajaran dapat dipahami sebagai “Segala sesuatu yang dapat
menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga
tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan
proses belajar secara efisien dan efektif”.
Selain itu, media pembelajaran diartikan sebagai “Segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemampuan siswa sehingga dapat mendorong proses
belajar-mengajar”.
Sadiman dkk. mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah “Segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, serta perhatian
siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi”.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan guru untuk menyampaikan
isi pelajaran kepada siswa sehingga proses belajar-mengajar menjadi lebih
efektif dan efisien.
6. Hakikat Komputer
Menurut Daryanto dalam Deni, kata “komputer” berasal dari
bahasa Inggris “to compute”, yang berarti menghitung. Sedangkan
“Computer” berarti alat penghitung. Kemudian kata computer tersebut
diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia menjadi komputer. Berdasarkan
sifat-sifat yang dimilikinya, komputer dapat didefinisikan sebagai peralatan elektronik
yang bekerja secara koordinatif dan integratif berdasarkan program, dapat
menerima masukan berupa data, mengolahnya dalam memori, dan menampilkan hasil
berupa informasi.
Adapun menurut Oxford dalam Hartoyo,
“Komputer merupakan alat elektronik yang memiliki kemampuan untuk menerima
informasi (data) dan melakukan serangkaian operasi logis sesuai dengan
instruksi prosedural (program) untuk menghasilkan bentuk informasi atau
sinyal”.
Senada dengan pendapat Oxford dalam Hartoyo, Munadi menyatakan bahwa
komputer adalah alat elektronik yang termasuk pada kategori multimedia yang
mampu mengolah berbagai macam simbol bahasa sebagai stimulus, mulai dari angka,
huruf, kata, simbol suara, gambar diam, gambar gerak, dan lain-lain.
Arsyad (2013), mengemukakan bahwa:
“Komputer
adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi
kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan
sederhana dan rumit. Satu unit komputer terdiri atas empat komponen
dasar, yaitu input (misalnya keyboard dan writing pad), prosesor (CPU: unit
pemroses data yang diinput), penyimpanan data (memori yang menyimpan data yang
akan diproses oleh CPU baik secara permanen (ROM) maupun untuk sementara (RAM),
dan output (misalnya layar) monitor, printer, atau plotter”.
Yusuf mengemukakan bahwa komputer adalah mesin yang mampu menyimpan, mengolah
dan kemudian memanggil data yang telah disimpannya dalam waktu yang sangat
singkat, walaupun data itu besar sekali jumlahnya.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa komputer adalah mesin elektronik
yang otomatis melakukan penyimpanan, pengolahan, pemanggilan data yang telah
disimpannya dalam waktu yang singkat untuk menghasilkan bentuk informasi atau
sinyal.
C.
Pemanfaatan Media Berbasis Komputer
dalam Pembelajaran Bahasa Inggris
Strategi pembelajaran dengan menggunakan media komputer ini menurut Hick
& Hide dalam Wena adalah: “A teaching process directly involving a
computer in the presentation of instructional materials in a interactive made
to provide and control the individualized learning environment for each
individual student”. Siswa akan berinteraksi dan
berhadapan secara langsung dengan komputer secara individual sehingga apa yang
dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa
lain. Salah satu ciri yang paling menarik dari pembelajaran ini terletak
pada kemampuan berinteraksi secara langsung dengan siswa.
1. Bentuk
Pemanfaatan
Ada beberapa bentuk pemanfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat
digunakan dalam proses pembelajaran, meliputi:
a. Multimedia
Presentasi
Multimedia Presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang
bersifat teoritis yang digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik
untuk kelompok kecil maupun kelompok besar. Media ini cukup efektif sebab
menggunakan multimedia projector (LCD/Viewer) yang memiliki jangkauan pancar
yang cukup besar.
Pemanfaatan multimedia dalam presentasi ini biasanya menggunakan perangkat
lunak, yakni Power Point. Hal ini dapat mempermudah kegiatan presentasi
sehingga pembelajaran menjadi dinamis dan menarik perhatian siswa. Perkembangan
terakhir pada bidang presentasi dengan menggunakan alat bantu komputer telah
menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran, di antaranya
tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam
mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis
komputer.
b. Program
Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif dapat digunkan dalam pembelajaran sebab cukup efektif
meningkatkan hasil belajar siswa. Penggunaan media ini cocok untuk
mengajarkan suatu proses tau tahapan, misalnya cara membacakan puisi,
cara menulis puisi, dan lain-lain. Kelebihan multimedia ini sebagai media
pembelajaran di antaranya: (a) interaktif, (b) memberikan iklim
afeksi secara individual, (c) meningkatkan motivasi belajar, (d)
memberikan unpan balik, (e) kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada
peggunanya.
Adapun kelemahan multimedia interaktif ini di antaranya:
1)
pengembangannya memerlukan adanya tim
yang profesional,
2)
pengembangannya memerlukan waktu yang
cukup lama.
c. Model Simulasi
(Simulations)
Multimedia berbasis komputer ini ditambah software tertentu
dapat dimanfaatkan sebagai sarana simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi
tertentu. Melalui model ini para siswa dihadapkan pada situasi kehidupan
nyata, misalnya tampilan dalam bentuk animasi yang memungkinkan para
siswa untuk melakukan praktik tanpa harus berada di tempat sebenarnya juga
menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan para
siswa.
d.
Video Pembelajaran
Video ini bersifat interaktif tutorial yang membimbing para siswa untuk
memahami sebuah materi melalui visualisasi. Para siswa dapat secara
interaktif mengikuti kegiatan praktik seperti yang diajarkan dalam video.
Kelebihan dan kekurangan video model ini sama halnya dengan video. Model
pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang berisi
materi pembelajaran dan latihan yang disertai umpan balik.
e.
Latihan dan Praktik (drill and
Practice)
Siswa diberikan pertanyaan-pertanyaan kemudian komputer akan memberi
respons (umpan balik) atas jawaban yang diberikan siswa. Model ini hampir
sama dengan pekerjaan rumah yang diberikan pada siswa kemudian guru memberikan
umpan balik. Namun, dalam pembelajaran dengan menggunakan media komputer
ini, balikan akan diberikan segera pada masing-masing siswa sehingga mereka
mengetahui di mana letak kesalahannya.
f.
Model Penemuan (Problem Solving)
Penemuan adalah
istilah umum untuk menjelaskan kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif
dalam pembelajaran, misalnya penyjian masalah-masalah yang dipecahkan oleh para
siswa dengan cara mencoba-coba. Model ini mendekati kegitan belajar
di laboratorium dan kegiatan belajar nyata yang biasa dilakukan di luar
kelas. Berbeda dengan belajar latihan /hafalan, tujuan model ini adalah
pengertian yang lebih mendalam mengenai masalh yang pelik. Melalui
pemecahan yang bercabang yang rumit serta kemempuan komputer menyimpan data,
lebih banyak para siswa yang memusatkan belajar di laboratorium.
g.
Model Permainan (Games)
Model permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur simulasi. Melalui
model ini, guru dapt memanfaatkan permainan-permainan yang sudah diprogram
dalam komputer itu sendiri juga dapat membuat atau merancang permainan sendiri
yang lebih relevan dengan tujuan pembelajaran.
Agar guru dapat memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi
yang berbasis komputer, diperlukan keterampilan dari pihak guru serta sikap
positif terhadap kemajuan tersebut mengingat hal tersebut senantiasa memerlukan
peran guru, sekalipun mengubah peran guru.
2. Langkah
Pengembangan
Pengembangan
pembelajaran ke dalam program komputer yang sesuai dengan rancangan
pembelajaran yang telah dirumuskan, dilakukan dengan langkah-lngkah sebagai
berikut:
a.
Perancangan bahan ajar ke dalam program
komputer.
b.
Pembuatan media untuk pembelajaran
meliputi pengambilan gambar dan pembuatan animasi.
c.
Penggabungan gambar/animasi ke dalam
bahan ajar komputer.
d.
Untuk produksi, melibatkan programer
komputer grafis, juru kamera, teknisi dan objek lingkungan yang terkait dengan
pembelajaran.
3.
Indikator Penilaian
Ada beberapa indikator penilaian yang dapat digunakan untuk menilai apakah
produk pembelajaran berbasis komputer telah memenuhi syarat pembelajaran.
Secara umum indikator-indikator tersebut antara lain sebagai berikut:
a.
Tingkat kedalaman materi
b.
Urutan penyajian/pengorganisasian isi
pembelajaran
c.
Kejelasan penggunaan bahasa
d.
Kejelasan tabel, gambar/grafik/animasi
e.
Tampilan secara keseluruhan
4.
Contoh Aplikasi Pembelajaran Bahasa
a. Pengolahan Kata
Dalam
pengolahan kata ini, guru dapat menciptakan:
1)
Teks-teks bacaan (teks-teks dengan
kata-kata yang dihilangkan atau kata-kata yang kehilangan tanda baca, akhiran
kata dan akhiran yang menunjukkan pengertian plural) agar diselesaikan para
siswa.
2)
Penyusunan sebuah cerita dalam urutan
kronologis atau penyelesaian cerita.
3)
Penggunaan pengecekan ejaan dan tata
bahasa dalam cara yang tepat.
Tujuan dari pengolahan kata ini adalah siswa harus bisa menggunakan
pengolahan kata secara terampil dan cerdas untuk menghasilkan berbagai macam
dokumen yang terstruktur dan bisa dibaca dalam beberapa mata pelajaran yang
mereka pelajari.
Adapun muatan yang ada dalam pengolahan kata, yaitu:
1)
Siswa pertama kali harus mempelajari
bagaimana menggunakan pengolahan kata di bawah pengawasan seorang guru.
2)
Siswa harus mulai dengan memasuki latihan-latihan
yang sederhana tetapi bermakna.
3)
Siswa harus mengetahui bagaimana
menggunakan berbagai macam fitur (misalnya bold, italic, underline, justified
margins, centring, superscript, subscript, fonts, headers and footers, tables,
replace text, dan insert data) yang disediakan oleh pengolahan kata (word
processor) dan bisa menggunaakan kegunaan-kegunaan tambahan seperti spell
templater, checkers, grammar chekers, dictionary, thesaurus, dan merge
facilities. Aktivitas-aktivitas yangbermakna dengan menggunakan
pengolahan kata mencakup persiapan surat-surat personal atau bisnis,
undangan-undangan ke acara-acara sekolah, dan daftar-daftar acara sekolah.
4)
Siswa dapat menggunakan pengolahan kata
secara mandiri untuk menghasilkan berbagai macam dokumen yang dapat dibaca dan
terstruktur dalam bentuk yang dapat dipresentasikan.
5)
Siswa mampu membuat putusan-putusan
yang cerdas tentang apakah pengolahan kata merupakan metode yang paling efisien
atau tidak untuk tugas-tugas tertentu.
Sumber aplikasi pengolahan kata terbagi menjadi
dua, yaitu:
1)
Sumber minimal yang penting
Satu komputer untuk satu siswa, software pengolahan kata, bahan-bahan yang
dipersiapkan guru (lembaran-lembaran latihan dan sampel-sampel file).
2)
Sumber ekstra pilihan
Mudah memahami manual-manual tentang software pengolahan kata, multimedia
projector daan overhead projector, artikel-artikel majalah tentang pengolahan
kata yang ada di pasar.
D.
Simpulan dan Rekomendasi
1.
Simpulan
Berdasarkan pembahasan, dapat ditarik kesimpulan:
a.
Ada beberapa bentuk pemanfaatan
multimedia berbasis komputer yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran
bahasa, meliputi: (1) Multimedia presentasi; (2) Program
multimedia interaktif; (3) Model simulasi; (4) video pembelajaran;
(5) Latihan dan Praktik; (6) Model Penemuan; (7)
Model Permainan.
b.
Guru perlu menciptakan latihan-latihan
sederhana yang memungkinkan siswa dapat memahami materi pembelajaran bahasa
dengan cepat.
2. Rekomendasi
Berdasarkan
simpulan, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dan dilaksanakan:
1.
Hendaknya guru lebih banyak berperan
sebagai fasilitator pembelajaran bahasa Inggris bagi siswa.
2.
Hendaknya guru dapat merumuskan tujuan
dan strategi pembelajaran bahasa Inggris agar siswa lebih memahami materi
pembelajaran.
3.
Hendaknya guru memberikan alternatif
pembelajaran bahasa dengan menggunakan media komputer agar pembelajaran menjadi
lebih variatif.
4.
Hendaknya siswa mampu meningkatkan
motivasi belajarnya selama pembelajaran bahasa Inggris dengan menggunakan media
komputer.
Sumber Bacaan:
Arsyad,
Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT
Raja Grafindo Persada.
Budinuryanta
dkk. 2008. Pengajaran Keterampilan
Berbahasa. Jakarta: Universitas Terbuka.
Darmawan,
Deni. 2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi:
Teori dan Aplikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Hartoyo.
2012. Teknologi Informasi & Komunikasi (TIK) dalam
Pembelajaran Bahasa. Semarang: Pelita Insani.
Ibrahim, R dan
Nana Syaodih S. 2010. Perencanaan Pengajaran. Jakarta:
PT Rineka Cipta.
Masitoh dan
Laksmi Dewi. 2009. Strategi Pembelajaran. Jakarta:
Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Departemen Agama Republik Indonesia.
Munadi,
Yudhi. 2008. Media Pembelajaran: Sebuah
Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.
Rahman.
2005. Desain Instruksional Bahasa. Bandung:
Alqaprint.
Sadiman,
Arief S. dkk. 2011. Media Pendidikan: Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo.
Saladin,
Djaslim. 2004. Manajemen Strategi & Kebijakan
Perusahaan. Bandung: Linda Karya.
UNESCO. Terj:
Rusli. 2002. Teknologi Komunikasi & Informasi dalam Pendiddikan:
Kurikulum untuk Sekolah dan Program Pengembangan Guru. Jakarta: Gaung
Persada Press.
Wena,
Made. 2011. Strategi Pembelajara Inovatif Kontemporer:
Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Yusuf, Pawit M.
2010. Komunikasi Instruksional, Teori dan Praktik. Jakarta:
PT Bumi Aksara.
Mantaaap!!! 👍👍
BalasHapus